【技美百人计划】图形 4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽(&HBAO)

【技美百人计划】图形 4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽(&HBAO)

笔记

SSAO介绍

AO

环境光遮蔽,AmbientOcclusion。一种模拟光线到达物体的能力和粗略的全局方法。

SSAO

屏幕环境光遮蔽,Screen Space Ambient Occlusion, 一种实现环境光遮蔽遮蔽效果的渲染技术。通过获取像素的深度缓冲、法线缓冲来计算实现,来近似的表现物体在间接光下产生的阴影

历史

AO在Siggraph 2002年会由ILM展示

2007年,Crytek将SSAO应用于孤岛危机

原理

获取深度、法线缓冲利用深度值,反推每个像素在世界空间中的三维位置利用法线,得到法向半球利用法向半球产生随机向量,计算像素随机后的坐标(多次采样)与采样点的深度进行比较,加权到AO中后期(模糊等)

SSAO算法实现

获取深度、法线缓冲数据

C#

private void Start(){

cam = this.GetComponent();

cam.depthTextureMode = cam.depthTextureMode | DepthTextureMode.DepthNormals;

}

获取相机组件

深度纹理模式设置为 带深度 和 带法线的

Shader

这里的UV是屏幕空间的UV

重建相机空间坐标

具体参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/92315967

构建法向量正交基

tangent其实是半球面上 随机的一个向量(随机的方法参考下文)

AO采样核心

第二步:

_SampleKeneralRadius : 采样半球的半径长度

第三步:

因为都是在观察空间下进行的计算,所以得到randomPos后,乘以投影矩阵,再视图映射即可得到相应的屏幕坐标

rclipPos :即是球面上的点

SSAO优化

1. 随机正交基

应用于求法向半球的正交基时,其第二步生成随机变量。

_ScreenParams.xy 是屏幕的长宽,除以4是为了对应4x4像素的贴图。

因为i.uv 的增量是 1/_ScreenParams.x 或 1/_ScreenParams.y ,noiseUV增量也即 x或y增0.25,也即Noise贴图走一个格子。

2. AO累加平滑优化——范围判断

如果从天空盒的位置产生半球,采样到深度差很大的球体遮挡会产生ao,导致天空的像素上有阴影

加一个深度差绝对值的阈值判断,能够避免采样到深度差太大的无关遮挡

原本:

改成:

3. AO累加平滑优化——自身判断

4. AO累加平滑优化——AO权重

随机点的xy 越靠近的,权重越大

5. 模糊

烘培AO

三维建模软件烘培

烘培AO到纹理

优点:

单一物体可控性强(通过单一物体的材质球上的AO纹理贴图),可以控制单一物体的AO的强弱;弥补场景烘焙的细节,整体场景的烘焙(包含AO信息),并不能完全包含单一物体细节上的AO,而通过三维建模软件烘焙到纹理的方式,增加物体的AO细节。不影响其(Unity场景中)静态或者动态。

缺点:

操作较其它方式繁琐,需要对模型进行UW处理,再进行烘焙到纹理。不利于整体场景的整合(如3DMax烘焙到纹理,只能选择单一物体,针对整体场景的处理工作量巨大);增加AO纹理贴图,不利于资源优化(后期可通过其它纹理通道整合资源);只有物体本身具有AO信息,获取物体之间的AO信息工作量巨大。

游戏引擎烘培AO

优点:

操作简易,整体场景的烘焙,包含AO的选择。不受物体本身的UW影响,Unity通过Generate Lightmap UVs生成模型第二个纹理坐标数据。(TODO!!!不懂)可以生成物体与物体之间的AO信息。

缺点:缺少单一物体的细节(可调整参数提高烘焙细节,但换之将增加烘焙纹理数量和尺寸,以及烘焙时间);受物体是否静态影响,动态物体无法进行烘焙而获得AO信息。

SSAO优缺点

优点:

不依赖场景的复杂度,其效果质量依赖于最终图片像素大小。实时计算,可用于动态场景。可控性强,灵活性强,操作简单。

缺点:性能消耗较之上述2种方式更多,计算非常昂贵。AO质量上要比离线渲染烘焙(上述2种)不佳(理论上)。

SSAO性能消耗

主要在两个方面

AO法向半球的随机采样

For结构代码采样数:64 x 长 x 宽次AO核心计算每个像素需要采样64次屏幕深度值、法线值

双边滤波的多重采样

作业

实现SSAO效果

原图

AO图

混合图

使用其它AO算法实现进行对比

HBAO原理

全称Horizon-Based Ambient Occlusion,水平基准环境光遮蔽。

将360度分等份,在各个方向上做RayMarching,同时对这些方向加入随机旋转。下图以分4个方向来做

对于其中一个方向。再RayMarching过程中,得到一个最大的horizon angle(水平角)

根据点P及其法线,计算出切面角tangent angle

通过horizon angle 和 tangent angle,计算得出AO。(注意这里角度的范围,是实现的细节)

对其它三个方向相同操作,将AO值加起来平均后,得到最终点P的AO值

HBAO效果实现

核心代码:

fixed4 frag_Ao (v2f i) : SV_Target

{

//采样获得深度值和法线值

float3 viewNormal;

float linear01Depth;

float4 depthnormal = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture,i.uv);

DecodeDepthNormal(depthnormal,linear01Depth,viewNormal);

//获取像素相机屏幕坐标位置

float3 viewPos = reconstructViewPos(i.uv);

//获取像素相机屏幕法线,法相z方向相对于相机为负(so 需要乘以-1置反),并处理成单位向量

viewNormal = normalize(viewNormal) * float3(1, 1, -1);

float deltaAngle = 2.0 * UNITY_PI / _RayAngleStep;

// 1/屏幕分辨率宽w , 1/屏幕分辨率高h

float2 InvScreenWH = _ScreenParams.zw - 1.0;

//_RayMarchingRadius 屏幕空间的采样半径

float rayMarchingStepSize = _RayMarchingRadius/_RayMarchingStep;

//采样核心

float ao = 0;

for(int j = 1; j <= _RayAngleStep; j++)

{

float uvAngle = deltaAngle * j;

float maxHAngle = _AngleBias;

//两个叉乘求tangent线

float3 marchingDir = float3(GetRayMarchingDir(uvAngle), 0.0f);

float3 temp = cross(marchingDir , viewNormal);

float3 tangent = cross(temp, viewNormal);

float sinTangentAngle = length(tangent.z)/length(tangent);

sinTangentAngle *= tangent.z > 0.0f ? 1.0f : -1.0f;

for(int k = 1; k < _RayMarchingStep; k++)

{

float2 deltaUV = round( marchingDir * rayMarchingStepSize * k) * InvScreenWH;

float2 stepUV = i.uv + deltaUV ;

float3 pointPos = reconstructViewPos(stepUV);

float3 diffPos = pointPos - viewPos;

float exist = (diffPos.z < -0.04 ? 1.0 : 0.0);//差值z需小于0,并且加一点bias//这个漏了,明显错误,想了好久

float sinHAngle = length(diffPos.z)/length(diffPos) * exist;

if(sinHAngle > maxHAngle)

{

maxHAngle = sinHAngle;

}

}

if(maxHAngle > _AngleBias)

{

ao += maxHAngle - sinTangentAngle;

}

}

ao = ao / _RayAngleStep;

float4 color;

color = max(0.0, 1 - ao * _AOStrength);

color.a = 1;

return color;

}

补充函数

inline float2 RotateDirections(float2 dir, float2 rot)

{

return float2(dir.x * rot.x - dir.y * rot.y,

dir.x * rot.y + dir.y * rot.x);

}

inline float2 GetRayMarchingDir(float angle)

{

float sinValue, cosValue;

sincos(angle, sinValue, cosValue);

return RotateDirections(float2(cosValue, sinValue), float2(1.0, 0));

}

float3 reconstructViewPos(float2 uv)

{

float3x3 proj = (float3x3)unity_CameraProjection;

float2 p11_22 = float2(unity_CameraProjection._11, unity_CameraProjection._22);

float2 p13_31 = float2(unity_CameraProjection._13, unity_CameraProjection._22);

float depth;

float3 viewNormal;

float4 cdn = tex2D(_CameraDepthNormalsTexture, uv);

DecodeDepthNormal(cdn, depth, viewNormal);

depth *= _ProjectionParams.z;

return float3((uv * 2.0 - 1.0 - p13_31) / p11_22 * (depth), depth);

}

HBAO效果

之前的SSAO

对比HBAO、SSAO

HBAO性能是有较大提升的,更适用于移动端。HBAO采样数大量减少,如果一个像素采样4个方向,4个RayMarching的话,也即16个采样点。而SSAO 要64个采样点,相当于4倍。其实可以理解为HBAO的通过角度的大小,节约了一部分的采样点。效果上看,HBAO近处的细节相比于SSAO,是会差一截的。原因是步进(RayMarching)是基于屏幕的,越近,像素点之间的信息就越少。

HBAO优化

1. 基础阈值

当sin(H)大于一个bias时,才有ao

2. 非连续问题

只有在半球区域内的遮挡才有效,与避免从天空盒采样到遮挡同理。

原HBAO

解决非连续问题后的HBAO

在代码中,加入阈值判断,可以看出远处墙体的阴影少了。

3. 衰减

离像素点越远的采样点,影响应该越小

使用公式:W(r)= 1 - r²

公式曲线

Per-Sample Attenuation:

逐采样衰减。考虑阈值内的各个采样点,分别乘以权重给出贡献。

Per-Sample Attenuation

原HBAO

添加衰减后的HBAO

加入了衰减后,可以发现阴影的扩散变小了,更紧凑了。

其它AO

GTAO,Bent Normal,AAO,TSSAO,VXAO,UE4的Distance Filed Ambient Occlusion

参考资料

https://www.bilibili.com/video/BV16q4y1U7S3?p=2

https://developer.download.nvidia.cn/presentations/2008/SIGGRAPH/HBAO_SIG08b.pdf

https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/82929708

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